奇遇作为所有修仙小说中不可或缺的一部分,是承载了修仙爽点的主要手段。
如何在游戏中,设计中有意思的奇遇,我们面临几大问题。
一、奇遇能否不要重复性过高?
二、奇遇,是让我想不到的时候发生?那么触发机制就要多元化。
三、奇遇本身的质量与乐趣。
其实以上三个问题,对于开发团队来说,每个问题都是一座大山。要想做好,就想当于爬过三座珠峰。
回到原点:何为奇遇?
答案:奇遇是不平常的、稀奇的、让人奇怪的,有新鲜感的际遇。
所有游戏的奇遇,目前的做法都是定制。因为只有定制,才能做出质量与乐趣。同时也是可控的。
而我们如果想要做出突破,一是要有大胆的,敢于放开的思维,不要想什么都控制;二是要从开放世界的机制上来解决,让机制来产生奇遇。
当然,具体内容还是得我们来设计,只是让机制来打乱他,或者让机制来先打乱,再生成。
例如:我一个筑基期的玩家,打副本时,无意中爆出了一个元婴期的功法。被周边一个宗门的元婴老怪给知道了。
他派自己的一个记名弟子,高我一个境界的,来找我要。我不给,开打。这里有如下结果:
1.我实力过人,反杀了这个记名弟子。
2.我打不过,逃跑到十万大山里面了。
3.我打不过,也没跑掉,不得不交出这本功法保命。
4.我打不过,也没跑掉,被打伤了甚至被杀了,东西也被抢了。
好,这四种情况都有可能发生,而且我们开发团队是不可控的,因为我们不知道玩家的实力与操作水平。我觉得我们要做的是,当这四种情况发生后,玩家有没有解题的方案。
例如针对以上4种情况,玩家可以这样做:
1.我虽然反杀了这个记名弟子,但是我得罪了这个元婴老怪。我得跑得远远的,让他一时找不到我。我要争取成长的时间,或者加入一个更强大的宗门,让他不敢对我动手。
2.我打不过,逃跑了。我得跑到十万大山里面了,然后认识了九尾妖狐,获得了一个保命法宝。
3.我没跑掉,交出功法。但是这仇我记下了。我有什么办法去报仇?我能否去找这个元婴老怪的仇人帮忙,毕竟仇人的仇人就是朋友。。。
4.我被打伤,或者打死。我通过双鱼佩复活了。我有什么办法去报仇?
这是一个江湖仇杀的奇遇(并不是每个奇遇都是掉洞里捡个秘籍嘛)。
我们要考虑这个奇遇的触发方式能否做到无声无息,顺其自然。
我们要考虑这个奇遇每次发生所产生的变化,不要重复。例如下次,是这个元婴老怪派人来和我说要收我做徒弟。
我们更要考虑这个奇遇给玩家带来的负面体验,以及他可以很快找到的解决方案,并通过自己的努力来克服了困难,获得了奖励。
加油
奇遇系统是最吸引我的一块内容,希望开发组再接再厉。
我希望作者在以后的更新中可以加入多种攻击方式(包括平a,神通,杀招,身法)的更新,毕竟谁不希望自己在武林世界中成为一个多边形战士,武林全能天才,然后就是平a的后摇更长(或者加入攻速系统),让玩家可以利用多功法衔接。还有就是功法的修炼难度,让修炼太多功法的人容易老死,以及弱功法的彩蛋,修炼到最后产生质变。最后就是怪物的加强平衡等
邪恶元婴老怪派了一名利己记名弟子前往劫杀羸弱筑基期玩家
如果利己记名弟子攻击羸弱筑基期玩家,这里有如下结果:
1.玩家向你求饶,还说他刚双修过的女人是你的妻子啊,你杀了他就会有别的男人给你戴帽子的!
2.玩家向你求饶,把身上所有珍(垃)贵(圾)的东西都丢给你,就是不提一本元婴功法。
3.玩家铁骨铮铮,并表示下一条命将加入风灵月影宗,血洗你宗门上下。
4.我打不过,羞先人。
最后羸弱筑基期玩家想感受不一样的游戏体验,打都不打就直接把功法赠送给此弟子()
利己记名弟子心想此物不可便宜邪恶元婴老怪
但要是跟老怪说输给羸弱筑基期玩家
可能会被邪恶元婴老怪痛下杀手
于是将此功法留于拍卖行寄拍
准备报告该元婴功法
已被筑基期虾米寄拍拍卖行
弟子无能不敢招惹这遍布八荒的势力
无可奈何只好回宗门禀报虾米得拍卖行庇护